Análise de Project Cars 3 — decididamente aquém das expetativas

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Análise de Project Cars 3 — decididamente aquém das expetativas
Análise de Project Cars 3 — decididamente aquém das expetativas

Project Cars 3 marca o regresso da série produzida pela Slightly Mad Studios — desta vez em coparceria com a Codemasters, produtora da série F1 — quase três anos depois do sucesso que foi Project Cars 2, que ganhou a alcunha de simulador de corridas automóveis mais autêntico dentro do segmento. Parece que aquilo que o levou ao sucesso foi colocado de parte em virtude de massas. Resultou?

O estilo de Project Cars foi sempre de apostar numa trajetória de realismo e imersão para o jogador, levando-o por mundos que de outro modo seriam impossíveis. Falamos de um jogo de nicho, extrapolando a característica de videojogo que aclamados títulos possuem no mercado — seja pela fama ou pelo realismo — isso foi propositadamente abandonado em Project Cars 3. O estúdio apostou numa tendência que pode ter afastado os mais aficionados do desporto virtual proporcionado pelos anteriores títulos.

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É no mínimo estranho, como um estúdio adquirido por outro cujo foco é o realismo (dentro do mundo da fórmula 1), consegue fazer alterar toda uma cultura de precisão e convicções fortes. Estamos perante uma falta de ideias novas? Procuram-se agora novos mercados para sustentar futuros conceitos? Acompanhe a nossa análise ao terceiro título da série Project Cars.

Ambientação — com 140 circutos globais

Project Cars 3 perdeu alguma da sua essência, no entanto, mantém alguns dos registos mais proeminentes. Os cenários bastante vastos num total de 140 circuitos globais garante que terá diversas alternativas onde praticar este desporto virtual automóvel — mesmo que não seja como outrora fora — no entanto, bastante menos circuitos do que o seu antecessor.

Segundo parece, diversos modelos automóveis e até mesmo algumas pistas recorrem à reciclagem de objetos do jogo anterior. Isto não significa necessariamente algo mau, mas não abona a favor do jogo, quando vemos que não teve o empenho merecido em certos aspetos — a otimização, a performance e até mesmo a qualidade gráfica (que não melhorou os aspetos mais evidentes de Project Cars 2). Os vislumbres do desporto automóvel estão presentes, mas com um foco muito maior no correr contra os seus adversários — estes, maioritariamente, com recurso a IA (que de algum modo os consegue beneficiar ridiculamente) — abdicando das estratégias de jogo, tão simples como o desgaste dos pneus ou o consumo de combustível (que seria o mínimo), já nem falo do próprio desgaste do carro. Como é que isto é possível, até para um jogo arcade?

Os sistemas de progressão são interessantes — não são especialmente do meu agrado, mas nem por isso significa que sejam maus, porque não são! Permitem duas formas de progredir neste mundo que é Project Cars 3 de duas formas diferentes: por um lado, através das corridas (o mais natural), por outro, comprando com os créditos angariados ao longo da progressão. Apesar disso, existem algumas limitações bastante visíveis a esse sistema de progressão ao nível da homologação dos automóveis para determinado “campeonato”.

O sistema de personalização é convidativo, mas ao mesmo tempo traiçoeiro — parece que é simples, mas esconde segredos aos quais convidamos o jogador a procurar saber por si —, as melhorias mecânicas são muito importantes para o seu sucesso na hora de correr contra a inteligência artificial do título. Procure investir uniformemente no seu veículo — pense que está a montar um computador. O que adianta ter o melhor processador, se não tiver uma boa motherboard ou memória RAM a preceito? Procure desenvolver a performance dos seus veículos baseando-se em potência, chassis e pneus.

Grafismo e desempenho

Project Cars 3 demonstra algumas das melhorias alcançadas face ao seu antecessor — as texturas são o melhor exemplo disso mesmo. Quando observamos de perto os nossos automóveis, conseguimos verificar que estes sofreram atualizações bastante interessantes ao nível dos detalhes, verificando mais informação na mesma carroçaria (as portas, os espelhos, os faróis).

Estas diferenças são ainda mais notórias em PC, a versão que temos estado a analisar durante os últimos dias. Se em consolas, o título tem apresentado um desempenho a roçar o medíocre, em PC, não podemos dizer o mesmo. Mesmo com todos os defeitos, um computador de média gama consegue lidar razoavelmente bem com todo o dinamismo proporcionado pelo título da Slightly Mad Studios.

Parece que o foco neste novo título passou muito pela iluminação e qualidade das texturas, no entanto, mantendo o fraco desempenho de sombras, mas recorrendo a um sistema de reflexão de imagem bastante promissor. O fumo gerado, por exemplo, num burn-out acrescenta bastante realismo ao anterior título, onde o fumo era quase inexistente. Por outro lado, as físicas por detrás de um acidente permanecem quase idênticas, mantendo em carros iguais, o mesmo tipo de destruição — como se costuma dizer, “funciona, não se mexe“. Infelizmente, não podemos dizer o mesmo do efeito chuva sob o veículo. Dentro do habitáculo, o efeito espetacular de Project Cars 2, mantem-se no sucessor, no entanto, a nuvem de água gerado pela aderência dos pneus no piso diminuiu ao ponto de se tornar quase ridículo.

Em geral, o desempenho desta componente é satisfatório, no entanto, um pouco longe daquela que foi a ambição de conceção de Project Cars 2. O empenho em tornar este um jogo para massas, abandonando a segmentação do público — dado que este era considerado um dos simuladores automóveis mais realistas e difíceis no mundo dos videojogos.

Gostaria ainda de destacar a simplificação dos menus para criar uma maior facilidade de programar um corrida neste novo jogo, Project Cars 3, mas que trouxe também alguns revezes, nomeadamente ao nível do controlo dinâmico do tempo e da meteorologia — que agora funciona com base em alguns presets definidos com base numa parte do dia muito específica.

Modo carreira

Algo inegável neste novo título da série da Slightly Mad, é a enorme quantidade de eventos permitidos pelo modo de carreira — que chega agora muito mais completo do que o do seu antecessor. Através de mais de cem eventos repletos de conteúdos fantásticos com desafios e créditos necessários à evolução dentro de jogo. Basicamente, cada desafio tem um conjunto de três desafios que devem ser completados para progredir.

O jogo tem sido muito comparado com Need for Speed, especialmente, depois de terem tornado esta terceira edição, um jogo mais arcade — em que os sistemas de progressão ganham um novo enfâse, neste caso, acumulamos pontos em voltas rápidas, ultrapassagens sem toques ou até por uma curva bem feita (tudo coisas de Need for Speed). Este modo carreira lembra, de certa foram, Gran Turismo Sport, na sua abordagem soft, mas um pouco repetitiva.

Começamos na categoria E com um carro de estrada bastante simples, o nosso objetivo é conseguir progredir até à categoria A, pelo que, no meio compete-nos realizar todos os compromissos dos mais de cem eventos disponíveis. Os carros podem ser alterados a gosto, no sentido de proporcionar benefícios óbvios face aos adversários, contudo, deve ser tido em atenção a categoria em que se encontra, não extrapolando o teto máximo de cada uma, para que não deixe de ser elegível.

Visto que se trata de uma nova a abordagem, a equipa de desenvolvimento optou — à semelhança de ter retirado desgaste dos pneus e consumo de combustível —, por retirar os eventos de qualificação antes de correr, o que nos leva a ter de utilizar o modo rewind para regressar atrás no tempo quando as coisas dão para o torto. Afinal, estes eventos servem também para treinar antes de uma corrida em situações normais. Esta desvantagem intensifica-se sobretudo pelo facto de a IA se sobrepor às físicas da relação carro vs. environment, principalmente em circuitos chuvosos, onde acabamos por perder muita tração, mas ao que parece, não os oponentes.

Consequentemente, este consideramos que pode ser um dos aspetos mais positivos deste novo jogo, visto que introduz algum dinamismo, sobretudo a quem se está a iniciar neste tipo de jogos, mesmo que se torne repetitivo (ao fim de algum tempo). É pena, é ter sido tão mal aproveitado.

Jogabilidade

Project Cars 3 teria tudo para ser um dos melhores jogos de simulação a ser lançado no final desta geração, no entanto, ao apostar numa trajetória onde já diversos jogos estiveram trouxe alguma controvérsia, visto que segue uma linha de sucessivos títulos altamente realistas. Estaria tudo certo se estivéssemos a falar de uma alternativa que abordasse o segmento massificado — por exemplo, um spin-off, porque na verdade, é o que este jogo parece que é —, onde se procura facilitar para agradar a experientes e inexperientes.

É interessante o destaque dado ao comando, neste novo título e faz todo o sentido, dado o rumo tomado pelo estúdio. Salvo raras exceções, apenas jogadores interessados na verdadeira experiência de jogo de um título de corridas automóveis ou com a temática de transporte terrestre procura adquirir um volante e pedais para fazer uso do potencial a ser extraído de um determinado jogo através deles — isso não se verifica em Project Cars 3. Jogar de comando tornou-se uma experiência muito mais compatível com a série, ao contrário, o volante perdeu algum do seu ênfase, tornando-se demasiado sensível (levando algum tempo para o jogador se habituar).

Em termos das físicas do automóvel, notamos que existe uma tendência para criar uma certa tração na dianteira fora do normal, com uma respetiva diminuição na traseira para permitir a prática de “drifting” muito mais facilmente à distância de poucos cliques num comando ou de umas guinadas no volante. Perdeu-se parte da essência de saber como dominar um determinado veículo, segue-se uma linha idêntica para a grande maioria dos veículos (variando apenas na potência aplicada pelo motor na tração do carro). Isto é mais notório quando notamos que deixamos de ter understeer à saída de uma curva complicada, substituindo-se por um insistente oversteer ou o comumente chamado “fugir de traseira” à entrada, por exemplo.

Os chassis, no entanto, têm uma balancear (dependendo do tipo de carro) muito próximo daquilo que foi o título antecessor, visto que transmite de uma forma bastante realista o comportamento do carro, não corresponde é ao comportamento da tração anteriormente frisado. Porém, o som dentro de jogo mantém-se tão realista como anteriormente na interação entre o carro e o ambiente — seja nos momentos em que perde tração, bem como em raspões ou em chuva (onde os simuladores costumam ser menos realistas).

A jogabilidade era o forte de Project Cars 2, a comunidade não esperava mais do que um jogo que fosse no mínimo o mesmo que o seu antecessor. Ficamos satisfeitos que existe uma procura de agradar a mais pessoas, mas sabemos que esse motivos trazem outros interesses, mas até que ponto esses interesses conseguem sobrevalorizar-se ao ponto de superarem toda uma comunidade que esteve sempre ao lado da série, desde a sua criação (quando ainda era Project “Community Assisted Racing Simulator“).

Veredito

O tão aguardado sucessor na série Project Cars tornou-se muito controverso, no entanto, se Forza Horizon ou de certa forma, Gran Turismo 6 são a sua praia, julgo que não deveria deixar de fora Project Cars 3. Caso o seu foco seja Forza Motorsport ou Gran Turismo Sport, o Project Cars 2 continua a ser a melhor opção. É com alguma tristeza que manifesto alguma desilusão pelo rumo tomado em Project Cars 3, do ponto de vista de simulador, no entanto, não deixa de ser um jogo que se adequará a outros públicos menos exigentes.

Não nos manifestamos em relação ao modo online, pois não tínhamos especial pretensão de o analisar a fundo, mas não deve obviamente deixá-lo de fora da equação, desde que tenha um carro capaz de enfrentar outros jogadores. Ainda para mais, quando a Slightly Mad Studios acrescentou, com este título, mais 22 carros aos já 178 veículos de Project Cars 2.

Ao nível gráfico, este jogo em computador está suficientemente amadurecido, no entanto, de acordo com o feedback dado em consola, estamos perante um trabalho quase inacabado, visto que se encontra mal otimizado — com frequentes quebras na taxa de atualização, downgrades e até bloqueios. Os efeitos e as texturas, porém, sofreram melhorias visíveis — ainda que fiquem abafadas pelos insucessos gerais do jogo.

O modo carreira ficou bastante melhor, o que é um ponto a favor, mas um pouco repetitivo. Considere-o como um meio de entretenimento e não como algo competitivo — julgo que não seja este o foco transmitido pela equipa de desenvolvimento.

Sugerimos que equacione a possibilidade de adquirir este jogo se se estiver a introduzir no mundo da simulação — com gráficos mais recentes. Contudo, para os jogadores mais experientes, terão outras alternativas no mercado, mais atrativas, isto porque podem ter uma desilusão. Caso o facto de terem mais veículos seja ponto a favor, força, são duzentos carros num universo de GTs, formulas e outros. Resta-me apenas agradecer, uma vez mais, a oportunidade de analisar este jogo distribuído pela Bandai Namco, pois sem a sua colaboração não teria sido possível elaborar esta extensa análise.

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